Добро пожаловать на сайт maxtosims.narod.ru!

Дорогой посетитель! Если ты интересуешься созданием объектов для игры The Sims от компании Electronic Arts, то этот сайт создан специально для тебя. Пока что на сайте будет рассказываться, как делать изображения предметов, используя трехмерный редактор 3ds max от компании descreet, как работать в этом замечательном трехмерном редакторе, однако не за горами тот час, когда на этом сайте ты найдешь всевозможные советы по созданию объектов и ответы на твои вопросы.

Если тебе не нравится дизайн сайта (а он не может особо нравиться, потому что его попросту пока нет) и ты знаешь, как можно исправить это недоразумение, при этом ты исполнителен (то есть, если сказал: "К маме!", значит едешь к маме, а не остаешься шариться по сайтам еще на две недели) и сможешь вытерпеть вредного и капризного администратора-программиста-главу проекта, пожалуйста, чиркни этому мелкому деспоту письмо по адресу mchain@yandex.ru или стучись в асю 14004572. Если у тебя возникнут вопросы, пиши, не стесняйся. Особо интересные вопросы буду включены в сайт и в FAQ.


Описание работы с 3ds max
Вступление

Увы, при всем моем желании, полностью описать программу (даже такую замечательную и многофункциональную) у меня не хватит ни сил, ни времени. Так что у тебя есть два выхода: купить книжку (я тебе посоветую "Энциклопедию 3ds max 4" М. Марова, не смотри на номер версии) или пытаться осваивать самостоятельно, в чем я тебе попытаюсь помочь. Анимация рассматриваться особо не будет, потому что она особо и не нужна для создания изображений предметов. Здесь я описываю работу с программой пятой версии.

Интерфейс 3ds max
Главное окно

1. Главное меню - доступ к функциям программы по типу действия.
Меню File состоит из стандартных команд открытия и сохранения файлов, однако, так как файл 3ds max - это файл сцены, состоящей из различных объектов, дополнительно возможно слияние сцен, используя команду Merge.
Остальные меню специфичны, поэтому их опишу отдельно (за некоторыми ненужными исключениями).
Меню Edit
1. Undo, Redo - отмена и повтор последнего действия.
2. Hold, Fetch - быстрое запоминание и восстановление сцены.
3. Delete - удаление выделенного объекта.
4. Clone - клонирование выделенного объекта. Возможно три варианта клонирования:
- Copy - копия. Создается новый, полностью независимый объект.
- Instance - экземпляр. Меняя оригинал, поменяешь и его.
- Reference - ссылка. То же, что и раньше, только меняя ссылку, меняешь и оригинал.
5. Select All, Select None, Select Invert - выделение всех объектов, пустое выделение и инвертное выделение, то есть то что еще не выделено выделяется и наоборот.
6. Select by - выделяет по свойствам или положению объектов.
- Color, Name - выделение по цветам или именам объектов.
- Rectangular Region, Circular Region, Fence Region, Lasso Region - выделение внутри прямоугольника, круга, замкнутой ломаной и захват по типу лассо. Последний вариант очень удобен. Опробуй его обязательно!
7. Region - тип области выделения.
- Window - выделяются только те объекты, которые попадают в область выделения полностью.
- Crossing - выделяются все объекты, которые хоть чем-то попадают в область выделения.
8. Named Selection Sets - именованные наборы объектов. Удобная вещь - можно несколько объектов обозвать одним словом. В появляющемся окошке можно создавать такие наборы, удалять их, добавлять в них объекты и убирать из них, выделять объекты, входящие в такие наборы, выделять объекты по имени, а также выделять в списке те объекты, которые выделены в сцене.
9. Object properties - свойства объекта. В появляющемся окне есть четыре закладки, но я рассмотрю только первую (остальные тебе особо не пригодятся), General.
В разделе Object Information приводится имя и цвет объекта, размер его габаритного контейнера (Dimensions), количество вершин (Vertices), количество граней (Faces), родительский объект (Parent; если его нет, то указывается Scene Root - сцена), название материала (Material Name), количество дочерних объектов (Num. Children), в какую он группу входит (In Group/Assembly), а также слой (Layer).
В разделе Rendering Control можно указать такие параметры визуализации, как видимость объекта (Visibility; 1 - виден полностью, 0 - совсем не виден, между этими значениями - частично), визуализируемость (Renderable), наследственность видимости от родительского объекта (Inherit visibility), видимость для камеры (Visibile to Camera), видимость для отражения/преломления (Visible to Reflection/Retraction), будут ли отображаться тени на на этом объекте (Receive Shadows), отбрасывает ли сам объект тени (Cast Shadows), Apply Athmospherics и Render Occluded Objects особо не нужны, они служат для атмосферных эффектов. Также можно указать канал G-буффера объекта (Object Channel).
В разделе Display Properties устанавливаются параметры объекта при работе со сценой. Можно указать, скрыт ли объект (Hide), заморожен ли он (Freeze; если объект заморожен, то он отображается, однако с ним ничего нельзя делать), отображается ли он только габаритным контейнером (Display as Box), отображаются ли только видимые грани (Backface Cull), отображаются ли только грани (Edges Only; дело в том, что все объекты состоят из треугольных граней, однако, если включить это опцию, будут видны четырехугольные), выделять ли вершины (Vertex Ticks), отображать ли траекторию объекта (Trajectory), будут ли видны объекты, находящиеся за данным (See-Through), будет ли игнорироваться объект при увеличении сцены по содержимому (Ignore Extents), будет ли объект отображаться серым во время замораживания (Show Frozen in Gray), будут ли отображаться цвета вершин, и каким образом (это выпдающий список, состоящий из цвета вершин, Vertex Color; яркости вершин, Vertex Illumination; альфа-канала вершин, Vertex Alpha; цвета плавного выделения, Soft Selection Color).
Motion Blur используется в анимации, поэтому здесь я его рассматривать не буду.
Меню Tools В этом меню находятся разные полезные функции.
1. Transform Type-In - клавиатурный ввод преобразований. Отличается от находящегося в главном окне одновременным наличием относительных и абсолютных значений. 2. Display Floater - установка и снятие невидимости (Hide) и замораживания (Freeze) объектов по выделению (Selected - выделенные объекты, Unselected - невыделенные), по имени (By Name..), по щелчку мыши (By Hit). Также в закладке Object Level можно скрыть объекты по категории:
- Geometry - трехмерные объекты;
- Shapes - фигуры;
- Lights - источники освещения;
- Cameras - камеры;
- Helpers - вспомогательные объекты;
- Space Warps - источники воздействий;
- Particle Systems - системы частиц;
- Bone Objects - кости,
и установить свойства отображения объектов, повторяющие раздел Display Properties пункта Object Properties меню Edit.
3. Selection Floater - выделение объектов по названию и по типу объекта. К вышеперечисленным типам объектов добавляется еще два: Groups/Asseblies - группы и собрания - и XRefs - ссылки на объекты из других сцен. Также возможна сортировка объектов (раздел Sort) по имени (Alphabetical), по типу (By Type), по цвету (By Color) и по размеру (By Size). При необходимости можно показывать все дочерние объекты текущего (Display Subtree) или выделять их (Select Subtree). Также можно сортировать объекты различая или нет прописные и строчные буквы (Case Sensitive) и выделять зависыме объекты, к примеру - копии и экземпляры. Ну и наконец, можно выделять именованные наборы объектов (selection Sets).
4. Lights Floater создан для удобства работы с источниками освещения. В этом плавающем окошке можно менять основные параметры всех источников освещения (All Lights), только выделенных (Selected Lights), или же настройки глобального освещения (General Settings).

2. Панель объектов - быстрое создание объектов сцены.

3. Панель инструментов - быстрый доступ к часто используемым функциям

4. Командная панель - ввод и изменение параметров объектов сцены

5. Панель клавиатурного ввода - ввод значений перемещений, поворотов, сжатия и т.д.

6. Панель управления видами - быстрая настройка парметров окон проекций.

Окно сцены состоит из окон проекций (на рисунке их четыре), в каждом из которых нарисован один вид сцены. Сцена состоит из объектов, которые делятся на отображаемые объекты, источники освещения, камеры и вспомогательные объекты.

На сегодня по описанию программы - все. Но не спеши убегать - еще есть скрипт!

Скрипт для создания изображений предметов, обновлен 15.09.2003

Так вышло, что загоревшись созданием объектов для симов, я вспомнил, что есть 3ds max, а так как мне не хотелось вручную резать объекты, я написал скрипт. Некоторое время он был нераспростроняемым, но теперь я снова представляю его широкому кругу пользователей! Взять его можно здесь (описание внутри).

15.09.2003 Сегодня мной были найдены и, надеюсь, с корнем уничтожены два очень злостных бага:
1. При создании клеток объекта иногда некоторые объекты попадали не туда, куда надо было.
2. Если объект имел очень большое количество цветов, файлы изображений получались испорчеными.
Ну и напоследок - слегка ускорилась работа скрипта.

Сайт создан в системе uCoz